Le livret consâcré à la magie de Pendragon avait été le seul parmi tous les addons de la série que nous avions trouvé en tant que rôlistes assez décevant . D'abord , le manque de contenu , ensuite l'incohérence des règles mêmes . C'était à se demander si l'auteur de la série avait lui-même écrit cet ouvrage . Pire , nous avions été obligé pour pouvoir mener à bien une campagne destinée à la magie de transformer ces règles . Voici le résultat de cette transformation .
Fluide ambiant :
Ville 1D20
Bois, champs 2D20
Forêt 3D20
Cimetière 4D20
Lieu sacré mineur 5D20
Lieu sacré majeur 6D20
Temps sacré Païen :
Samhain : 1° novembre : +5D20 en fluide, nécromancie +3D20, Prophétie +2D20
Solstice d’hiver : 20 décembre : Fluide +3D20,
Imbhold 2 février : +5D20 Bénédiction , +2D20 guérison +2D20
Equinoxe printemps : 20 mars : Fluide +3D20
Beltaine : 1° mai : Fluide +5D20, empathie animale +3D20,nuées +2D20
Solstice été : 20 juin : +5D20 fluide
Lugnasadh : 2 août : +5D20 fluide ; Bannir +2D20, prophétie +3D20
Equinoxe automne : 20 septembre : +3D20 fluide
Lune : PL : +2D20 fluide ; +2D20 bénéfique , Autre Monde , Divination (+1D20 6 jours avant PL )
NL : +2D20 fluide , bannir et désenvoûtement (+1D20 6 jours avant et après NL)
La déesse Blodenwedd . |
Lancer 1D6 : 1 à 4 : 1 talent
5 : 2 talents
6 : 3 talents
Créer amour divinité avec 3D6
Tableau des élections divines (1D20) :
Hommes : Femmes :
1 Gwyn 1 Rosmertha (ou Branwen)
2 Bran 2 Kerridwen
3-4 Math 3-4 Blodenwedd
5-6 Belen 5 Sul (ou Sulis)
7-8 Lugh 6-7-8 Dana
9 Gwyddion 9-10-11 Brigid
10 Gonfannon 12 Arianrhod
11 Mananann (Myder) 13-14 Rhiannon
12-13 Kerumnos 15-16 Modron
14-15 Nodens 17-18 Belen
16 Gwyther 19 Gwyddion
17 Rosmertha 20 Kerumnos
18 Blodenwedd
19-20 Mabon
Gwyn : du pays du crépuscule, dieu sombre qui revient : magie maléfique +2 cruel +2 rancune +2 méfiant (assister chaque année au samhain , créer passion (haine) prêtres chrétiens de 3D6
Bran : Corbeau du monde d’en dessous : Nécromancie +2 vigilance +2 trompeur assister chaque année au samhain prendre le corbeau comme animal totémique .
Math : Portier du ciel : Magie naturelle /Magie elémentale d’air +2 vigilant
Belen : Dieu du soleil et du ciel brillant : Magie bénéfique, magie élementale de feu science de guérison +2 Apparence
Hommes : doivent diriger un beltain chaque année ,et faire un pèlerinage au mont Belen (Mont saint- Michel) ; ne doit jamais pratiquer la magie maléfique, ni la nécromancie .
Femmes : idem , faire son apprentissage chez les prêtresses du mont Belen ,être l’épouse du dieu durant 7 ans sans se marier (mais peuvent avoir des amants, dans ce cas les enfants mâles sont considérés comme procrées par le dieu) .Caractéristiques des fils du dieu : apparence + 10 ; talents naturels : magie bénéfique, , élementale de feu et science de guérison à + 10. les fils sont élevés par les prêtresses au mont Belen .
Lugh : dieu artisan : Magie de déplacement +2 dex , +2 éloquence +2 industrie
Apprendre au moins un talent artisanal (armurier, forgeron 1D6 points)
Gwyddion : dieu de la nuit , des étoiles ,du Samhain , des druides et des morts : Magie maléfique ,nécromancie ,altération, illusion, divination +2 cruel, +2 méfiant, +2 6° sens
Pour les hommes : diriger le samhain chaque année .
Pour les femmes : épouses du dieu , ne jamais se marier (mais peuvent avoir amants) , les enfants nés de ces unions ne sont pas considérés comme enfants du dieu , mais ils sont élevés par les druides .
Gonfanon : (ou Goibniu) dieu forgeron : Science des métaux +2 force +2 industrie
Apprendre le talent de forgeron (1D6 points)
Mananaan : ou Mider, Mydir , etc.…Le dieu cygne : Magie de l’autre monde ; +2 jeu , +2 6° sens
Aller chaque année au pèlerinage de l’île de man (Pomitain) ne jamais tuer de cygnes .Prendre cet animal comme totem.
Kerumnos : le dieu cerf le maître des animaux : Magie animale +2 luxure
Assister au Beltain chaque année et s’unir à une prêtresse , les enfants ne sont pas considérés comme ceux du dieu , mais doivent le choisir comme protecteur.
Prendre le cerf ou la biche comme animal totémique, ne jamais chasser.
Nodens : Science de la guérison ; +2 1° soins +2 chirurgie
Aller chaque année en pèlerinage au sanctuaire du dieu a Lindsey
Gwyther : dieu du pays de l’aube : Magie bénéfique ; +5 apparence
Ne jamais pratiquer de magie maléfique .
Rosmertha : déesse de l’amour : magie sympathique (mais seulement en amour et luxure) , +2 séduction +2 luxure
Hommes : doivent avoir une passion amor .
Femmes : doivent s’offrir aux guerriers et druides de rencontre .
Blodenwedd : déesse vierge : Magie bénéfique ; +2 chaste
Hommes et femmes ne doivent jamais se marier et pour les femmes , rester vierges .
Mabon : lieutenant de Belen : Magie élementale de feu ; +5 apparence . Assister chaque année au Beltain
Kerridwen la sombre : Magie maléfique ; +2 cruel +2 luxure ; créer passion haine prêtres chrétiens de 3D6 Les femmes ne doivent pas se marier mais s’offrir aux guerriers valeureux .
Sul ou Sulis : Science de guérison ; +2 1° soins +2 chirurgie ; se rendre chaque année en pèlerinage en son sanctuaire .
Dana déesse mère grande déesse : magie divinatoire , magie de fertilité et fécondité
Les femmes doivent s’unir à un prêtre de Belen lors du Beltain et enfanter (+5 à chaque jet de naissance ) .
Brigid : magie elementale de feu, magie sympathique ; +2 éloquence +2 chant
Arianrhod : déesse de la lune
Magie de l’autre monde ; +2 6° sens ,+2 chaste
Les femmes ne peuvent se marier et doivent rester vierges .
Rhiannon déesse des chevaux : magie animale ; +2 équitation
Les femmes doivent prendre la jument comme animal totémique et doivent (+2 à chaque jet de naissance), lors de sacres de rois païens, s’unir publiquement au roi , en figurant la déesse .
Modron dame des rivières : Science de guérison, science des herbes, magie élementale d’eau ; +2 natation +2 1° soins
Déplaire aux dieux
Le dieu enlève les bonus de talents ,de compétences et d’attributs .Il est dorénavant muet aux invocations.
Changer de dieu
Le PJ perd comme ci-dessus ses bonus , il peut se choisir une autre divinité en créant une passion de 3D6, mais le nouveau dieu ne lui accordera pas de bonus. Par contre, il répond aux invocations.
Dieux rancuniers : ces dieux se vengent en enlevant tout fluide pendant la durée indiquée :
Gwyn 1D10 ans
Gwyddion 1D20 ans
Mydir 1D6 ans
Rosmertha 1D3 ans
Kerridwen 1D10 ans
Belen 1D6 ans mais seulement dans le cas d’épouses du dieu
L’invocation divine :
Tenter jet de passion amour dieu. pour un acte mineur (prière ,intercession, etc..) pas de malus
Pour un acte assez important malus de 5
Acte important malus de 10
Acte impliquant apparition ou intervention directe du dieu malus de 15
Critique : surpasse les espérances ,le dieu apparaît personnellement à son dévot même pour un acte mineur.Ce qui donne 200 points de révélation .
Réussite : -
Echec : rien ne se passe
Cata : le dieu est « dérangé » et enlève tout fluide pendant 1D6 semaines .
Les talents magiques :
Hormis les talents naturels qui sont donnés lors de l’initiation , les talents de bases sont :
Druide/enchanteur : altération 2 magie animale 2 guérison 1 magie bénéfique 3 magie naturelle 3 magie divinatoire 3 magie de déplacement 2 magie de l’autre monde 2
Enchanteresse (dame du lac) : altération 4 magie de l’autre monde 3 magie bénéfique 1 science de guérison 1 magie divinatoire 1
Prêtresses de Belen : magie bénéfique 2 magie divinatoire 1 science de guérison 2 interdiction : magie maléfique et nécromancie
Folklore +2 con fées +2 rel. païenne +3
Prêtres de Belen : magie bénéfique 3 science de guérison 1 magie elementale de feu 1 magie naturelle 2 altération 2 mêmes interdictions que les femmes
6° sens +3 con fées +2 folklore +2 lire ogham +2 rel. pay +4 miséricordieux +2
Sorciers païens : magie animale 1, science de guérison 2,magie bénéfique 1 magie maléfique 3 magie naturelle 2 magie divinatoire 2
6° sens +3 con fées +2 rel. pay +3 folklore +5
Prêtre chrétien : magie bénéfique 3
Eloquence +2 latin +3 rel. chrétienne +3 6° sens +3
Moine (nonne) chrétien : magie bénéfique 3, science de guérison 1
6° sens +3 rel. chrétienne +2 1° soins +5
Ermite chrétien : Magie bénéfique 3 science de guérison 2 magie naturelle 1 science des herbes 1
Liste des talents magiques ( 15) :
Magie animale
Magie de l’autre monde
Magie bénéfique
Magie maléfique
Magie divinatoire
Magie sympathique
Magie d’illusion
Magie naturelle
Science de guérison
Science des herbes (magie végétale)
Science des métaux (+ alchimie)
Nécromancie
Magie de déplacement
Magie élementale
Magie d’altération
Magie animale
Le joueur qui a reçu ce don par initiation sait déjà quel est son animal totémique, sinon le tirer dans cette liste :
Hommes (1D10) Femmes (1D8)
1 ours 1 ourse
2 sanglier 2 louve
3 loup 3 cygne
4 cygne 4 biche
5 cerf 5 jument
6 saumon 6 corneille
7 cheval 7 licorne
8 chien 8 chouette
9 corbeau
10 faucon
Changement de formes :
Points 50 : Enlever vêtements , se changer en son animal totemique coute la moitié du cout. La règle vaut aussi pour les 3 sorts suivants .
Langage animal 15
Invocation 20 (rayon de 30 Kms : 30, rayon de 60 Kms 60 , etc ...) l’animal convoqué vient au devant du mage .
Magie de l’autre monde :
- Passage dans l’autre monde : 15
- Invoquer être fée voir ce tableau :
Type Invocation commander bannir
Cheval féerique 50 50 30
Chevalier féerique 200 250 200
Elfe ordinaire 100 150 100
Lutin 15 30 15
Chien noir 40 60 60
Lion fée 50 70 60
Licorne 50 60 50
Fomoire ( ne peut être invoqué ) 300
Magie bénéfique :
Bénédiction 30
+5 dans les compétences et attributs voulus
Désenvoûtement
Coût en fluide du fluide investi adverse
Protection :
Idem et choc en retour pour le mage adverse
Fertilité/fécondité :
Récoltes : 20 pts par +1
Bétail : 20 par 10 têtes de bétail
Humains : 50 points par +1 au jet de dés
Lieu consacré :
-Le lieu est « enlevé » aux regard des profanes : bosquet 15 pts
Clairière, petit lac 60 pts
Château, lac important, petit bois : 100 pts
-Vivifier le lieu (lui donner du fluide) : 15 pts par 3D20 de fluide
Bénédiction d’armes, objets :
15 pts par point supplémentaire à la compétence ex : épée, harpe, etc.
Magie maléfique :
Malédiction : 15 pts par -1 aux compétences et attributs (cela peut donc aller jusqu’à la mort du sujet)
Sourd, muet, aveugle, boiteux, etc. : 40
Impuissance : 40
Stérilité : bétail : 20 pts pour 5 têtes de bétail
Humains : 50 pts pour -5 au jet de dés
Récoltes : 20 pts par -1 aux dés
Vieillissement accéléré : 100 pts pour 1D3+3 eu jet de vieillissement
Mort instantanée : 250 pts
Maladie (au choix) :
50 pts par -5 à l’attribut de CON
Goétie : (interdite aux sorciers non chrétiens, sauf si comme Morgane ont également reçu une éducation chrétienne)
Invoquer démon mineur 40 pts
Moyen 50
Important 150
Très important 200
Les commander : 20
30
50
100
Les bannir : 0
0
0
50
Quelques exemples :
Duc bathin (important) transport aérien
Duc crocell (important) Froidure, neige, tempête de la magie naturelle
Président gaap (moyen) : transport aérien, incubât
Hagith (moyen) science de guérison
Maréchal Nébiros (important) nécromancie
Duc astaroth (très important) jeu, richesses, trésors, bourse sans fond
Duc bérith (moyen) science des métaux
Duc héligor (important) chevalier démon bataille,
Duc Vephar (moyen) chevalier démon Bataille, panique (trait de couardise)
Duc amduscias (important) : amour, luxure
Roi Asmodée (très important) jeu, incubât
Roi Baal (très important) construction de forteresses
Roi Bélial (très important) donne des familiers démoniaques, trésors
Prince vassago (moyen) divination
Marquis lerajee (moyen) épidémie de peste, discorde
Marquis Phénix (moyen) composition
Comte furfur (important) amour,luxure (seulement sur les femmes)
Président glasyalabolas (important) épidémies
Comte raum (important) chevalier démon, éboulement forteresses, luxure, seîsme, trait valeureux
Magie divinatoire :
Prédiction : 20 pts
Cristallomancie (support boule de cristal, miroir, eau dans coupe, flaque d’eau, etc ) 30 pts
Prophétie 50
Magie sympathique :
Susciter émotions : 30 pts par + 5 aux traits de caractère et par +1 aux traits dirigés
Création de traits dirigés : 60 pts pour 3D6 (exemples : amour, amitié, confiance, haine, etc..)
Harpe, flûte, chant magiques : 30 pts par +5 aux jets :
- paix (trait d’indulgence ou miséricorde)
- amour (passion amor ou amour)
- sommeil (trait de paresse)
- courage (trait de valeureux)
en cas de cata il ya choc en retour et échec du sort
Magie d’illusion :
hallucination visuelle , hallucination auditive :
Modeste 15
Moyen : 30
De grande taille (exemple château) 100
Très important (exemple forêt en marche) 200
Science des métaux : ( peut servir aussi pour créer certaines potions alchimiques )
Pour pouvoir pratiquer cette science il faut au préalable avoir suivi au moins un an l’apprentissage de Industrie (forge)
Armes magiques : 30 par + 1D aux dégâts (exemple : dégâts de 7D6 au lieu de 6D6)
Armures magiques : 30 par +2 en protection
Anneaux, bagues, talismans, magiques : 30 par + 5 dans les compétences ou attributs choisis (cas particulier pour les traits de passion si elles n’existent pas , les créer avec 60 points pour 3D6) Idem 30 points par -5 aux compétences ou attributs.
Potion d’or potable ou philtre solaire : Procure une jeunesse prolongée ( boire une telle potion chaque année pour éviter le jet de vieillissement ) : 200 pts .
Potion lunaire : procure guérison maladies et blessures instantanée : 150 pts
Sabot léger : 10 pts par fer forgé pour un cheval (vitesse x 2)
Solerets ou éperons magiques : 30 pts pour vitesse x 2 à pieds
Torque de victoire : 30 pts par +5 à la compétence de bataille
Ecu magique : 30 par +2 en protection avec l’écu
Science des herbes ou magie végétale :
Philtres, poudres, onguents…
Philtre d’amour : 30 par +1 en passion amor ou amour, si la passion n’existe pas 60 points pour la créer
Philtre de haine idem
Philtre d’amitié idem
Philtre de luxure : 30 par +1 au trait de luxure
Philtre de guérison : 20 pts pour + 2 à la vitesse de guérison, 100 ptspour guérison maladie ou blessure instantanée.
Philtre de rajeunissement : 150 pts pour enlever 1D6 au jet de vieillissement et 200 pts pour 2D6 .
Philtre de beauté : 1000 pts pour +5 en apparence
Philtre de jeunesse éternelle : 250 pts (plus de jets de vieillissement pendant une année)
Philtre de résurrection : 500 pts
Poison normal : pas de talent magique
Les poudres peuvent être jetées dans le bain , les philtres peuvent servir de parfum ,etc..)
Magie elementale :
Terre :
éboulement 30
Séisme (rayon 1 Km) 250 pts
Invoquer, commander et bannir gnomes 50
Feu
Feu modeste 20
Incendie 60
Sécheresse (1km) 120
Immunisation feu 30
Inv/cder/ben salamandres 60
Eau :
eau maléficiée 15
Inondation (rivière, torrent) 60
(Fleuve) 200
Raz de marée 300
Marcher sur eaux 30
« Sous les eaux 40
Inv/cder/bannir : ondins / ondines 50
Air :
vent léger 15
« Violent 50
Tempête (1 Km de rayon) 200
Voler dans les airs 50
Inv/cder/bannir sylphes 50
Magie naturelle :
Canicule (1km) 50
Froidure « 50
Pluie « 50
Pluie torrentielle , orage « 150
Foudre 150
Obscurité d’éclipse 150
Neige même en été (1km) 50
Beau temps « 50
Science de guérison :
Soins : 20 par +2 à la vitesse de guérison
Guérison instantanée : 150 maladie,blessure
Rajeunissement 150 pts pour enlever 1D6 aux jets de vieillissement
Immortalité 500 pts (plus de jets de vieillissement)
Résurrection : 500 pts
Nécromancie :
Invoquer âme de défunt 50
Commander cadavre 60
Levée d’un cimetière 200
Armée des morts 300
Magie d’altération :
Invisibilité : 80
Changer de formes et de structures taille modeste 40
Moyenne 60
Importante 100
Très importante 150 et +
Magie de déplacement :
Pied agile (vit x 2) 30
Sabot léger (vit x 2 ) 40
Téléportation 60
Courants telluriques (les repérer grâce au 6° sens d’abord ) : 50
Idées d’artefacts :
Miroir de divination
Cape d’invisibilité
Lance de victoire
Bâton, baguette de pouvoir, etc.
Lieux consacrés aux divinités :
Midir : île de man +5 en invocation
Belen : Tum belen (mont saint Michel) +5 en invocation
Lugh : royaume de Logres –
Gwyddion : royaume de Gorre et Gloucester –
Nodens : Lyndsey –
Kerumnos : foret sauvage +5
Modron rivière Severn +5
Rhiannon ; vallée du cheval blanc +5
Brigid : île d’Avalon +5
Lieux magiques (fluide ambiant) :
Ile d’Avalon : ambiant 8D20/guérison 6D20 Protection2D20 altération 4D20
Protection contre profanes : 6° sens
Labyrinthe vers pays des morts, c'est-à-dire l’île de verre de gwyddion : passage autre monde.
Fontaine de Barenton : ambiant 7D20 /guérison 3D20 avec jardin magique : altération 50
Foret de Brocéliande : ambiant 6D20/empathie animale 3D20
Cité d’Ys : protection contre profanes : 40
Cité de Gor : protection contre profanes : 100 la nuit du samhain : 40
Palais de verre du dieu gwyddion /nécromancie 6D20
Kaer sidhi (l’île des fées) : ambiant8D20 /protection 8D20/guérison 6D20
Kaer Kolud (l’île des morts) : ambiant 6D20/protection 80/nécromancie 6D20
Kaer Rigor (l’île des héros) : protection 80/ambiant 6D20
Pays du crépuscule : prince Gwyn, vers la Severn : ambiant 7D20/altération 4D20
Pays de l’aube : prince Gwyther, jumeau de Gwyn ambiant 7D20/bénédiction 4D20
Val sans retour (crée par Morgane) : ambiant 6D20/protection 40
Château de carbonek ou cobernik Lchâteau du Graal) protection 60/ambiant 10D20/altération 6D20/bénédiction 6D20
Géant ce Cerne Abbas : ambiant 7D20/contre l’impuissance 4D20/fécondité 4D20 (colline du Dorset)
Château de l’arc en ciel : sur la route de Camelot ambiant 7D20/altération 6D20/protection 40
La route du diable : ambiant 4D20 /altération/malédiction 3D20 sur une route près de la Tamise ; fées malicieux
Diu Drei : roi et chevaliers endormis sur 3 sommets du sud de la Cumbria :passage vers l’autre monde.ambiant 6D20/émotion 4D20/protection 40
Château d’Ercilboune : ambiant 5D20/altération 5D20 passage vers l’autre monde
Fontaine aux fées : passage vers autre monde dans le val des sycomores : ambiant 6D20/altération 4D20
Glastonbury : passage vers autre monde, surtout Avalon : ambiant 5D20/voyage 3D20/guérison (sources) 4D20
Colline de Tor : proche de Glastonbury ambiant 5D20
Puits de Maderne : en Cornouailles ambiant 5D20/guérison 4D20
Puit de St Winifrid (Chester) ambiant 5D20/guérison 3D20
Puit des fous : (Cornouailles) ambiant 4D20 guérison des fous 3D20
Tumb Belen (Mont St Michel) dédié à Beli Lugh ambiant 6D20 bénédiction 4D20
Grottes d’Anstey (habitée par démons) ambiant 3D20/malédiction 3D20/altération 2D20
Val d’enfer (un bois) chevaliers démons, passage vers l’enfer ambiant 6D20/malédiction 5D20
Puit de Berkhamsted : ambiant 4D20/guérison 2D20
Grotte d’Anis la noire ambiant 6D20
Brent Pelham : un dragon ambiant 4D20
Colline du dragon : où st georges a tué le dragon ambiant 5D20
Puit de Finnstock ambiant 5D20/bénédiction 3D20
Stonehenge passage autre monde.Ambiant 10D20/voyage 6D20/altération 2D20
5 tertres : 5 tombeaux de rois ; passage autre monde ambiant 7D20/nécromancie 4D20
Voie d’Ickneid : colline de Chiltern ambiant 3D20 voyage 4D20
Marais d’or : sources curatives ambiant 4D20/guérison 3D20
Cheval rouge : ambiant 5D20/empathie animale 4D20 (chevaux) fécondité 4D20
Pierres de Rollright : ambiant 5D20
La Forge : antre du dieu Gonfanon ambiant 5D20 Science des métaux 5D20
Colline de Thorbarrow ambiant 7D20
Cheval blanc : ambiant 5D20/empathie chevaux 4D20/bénédiction 4D20/fécondité 4D20
Source des bergers : forêt aventureuse ambiant 5D20/divination 3D20 protection 30 passage autre monde : Sage Dame
Forêt d’Arden passage autre monde ambiant 5D20/altération 3D20
Fons du feu : foret de camelot ambiant 5D20/guérison 3D20/mais source en feu
Forêt de Moragne ambiant 4D20/Altération 3D20 palais d’Oberon, le roi des elfes passage autre monde
Forêt d’Arroy : ambiant 5D20/altération 3D20 passage autre monde
Forêt de Dean : idem
Forêt des nains : idem
Forêt de Roestoc : idem
Forêt Périlleuse : idem
Lydnsey : temple de Nodens ambiant 7D20/guérison 5D20 sources
Monts péninnes : ambiant 4D20 château de kama’alot ambiant 6D20 protection 50
Marche droite : passage autre monde
Clava cairns (cercle) ambiant 7D20 passage autre monde
Tomma hurich (colline) : idem
Castle of Maidens (dames du lac) : ambiant 7D20/guérison 4D20
Maes Howe : (tertres) ambiant 8D20 passage autre monde
Tor ignis (fomoires) ambiant 10D20/altération 5D20/malédiction 5D20
Protection 100
Tor Connan (idem) ambiant 8D20/altération 4D20/malédiction 4D20 protection 60
Iles extérieures : ambiant 7D20/altération 4D20 passage autre monde
La petite magie :
Même sans compétences magiques, certains chevaliers et dames on été initié à la science des Geis.(exemple : Tristan).Ceci ressort d’une tradition familiale secrète (donc peut se trouver aussi chez les familles chrétiennes).La seule condition est d’être de culture kymri,Picte ou irlandaise.
Il n’ y a pas utilisation de fluides.Cette magie ne rapporte pas de points de révélation.
Pour déterminer si la famille possède cette tradition, lancer 1D20, entre 17 et 20, le talent est transmis : noter Lire(ogham) 1 (donc les druides et autres peuvent connaître cette magie).
Ce pouvoir est très faible car il est basé sur l’écriture sans utiliser de fluide.Comme la magie sympathique,il agit sur les émotions d’autrui.
Pratique : Inscrire sur des petits bouts de parchemin, ou des copeaux de bois, etc…les runes recommandées.Ces fragments doivent parvenir et être touchés pat la victime du sort pour opérer même si celle-ci ne sait pas lire les runes.
Jets : critique : nbre de points x2
Réussite +1 au trait concerné
Echec rien
Catastrophe : choc en retour
On ne résiste pas à ce type de sorts par la défense magique.
Il n’y a pas besoin de repos après cette magie.
Types de Geis :
Amour (+1 passion amor ou amour)
Amitié (+1 indulgence, générosité, confiance, passion amitié)
Haine (+1 cruel, rancune, passion haine, méfiance)
Luxure (+1 luxure)
Sommeil (+1 paresse)
Peur (+1 couard)
A noter, cette magie ne peut agir sur un trait ou une passion qui n’existe pas, et ne peut en créer.
Bonus au jet familial de magie oghamique suivant les pays :
Gwaelod : +2
Orofoise +2
Sugales +2
Gorre +2
Orcanie +2
Surluse +2
Lyonesse +3
Ailech +2
Dal Riada +2
Isles lointaines +2
Leinster +2
Oriel +2
Pomitain +3
Cas des pouvoirs transmis : exemple : Amadys le demi-fée n’a pas de talents magiques, ni de force psychique, mais il possède un don puissant de résurrection instantané transmis par son père. Ce don ne peut ni être perdu,ni enlevé.Amadys ne le perdra qu’à sa mort, ou s’il se convertit à la religion chrétienne
Cas des chevaliers démons et des pactes en général :
Les chevaliers démoniaques n’ont pas de force psychique. C’est un cas de pouvoirs transmis par le diable. Il peut par contre exister des chevaliers démoniaques ayant , avant même leur pacte , des talents de sorciers , comme Eliavrès ou Klingsor, mais ils sont rares.
Ces régles peuvent être rajoutées au chapitre des " chevaliers démoniaques " :
Voici les dons transmis (1D10) :
1 : invocation animale/maîtrise animale : corbeaux, loups
2 Panique (+5 couard)
3 Stérilité bétail et récoltes
4 sabot léger
5 vent violent
6 épidémie
7 femmes luxurieuses (+5 luxure)
8 discorde (+5 méfiance ou rancune, etc..)
9 eau maléficiée
10 changement de forme (loup, corbeau )
Cas particulier du succube familier : une concubine de très belle apparence suit ,sert le chevalier partout, comme si c’était sa dame,et lui sert sexuellement apparence 25, séduction 20, luxure 25),mais c’est un démon succube.Ce don est fait par le diable au chevalier quand celui-ci possède tous ses talents démoniaques à 16.
Le chevalier reçoit un don (voir ci-dessus) pour chaque 2000 pts de gloire infernale .
Le don est automatique, il ne peut être contré que par une protection magique supérieure, il peut être perdu si le chevalier éborgne son pacte. Par contre, il génère des jets de vieillissement, comme il est dit dans le chapitre sur les chevaliers démoniaques.
Le sorcier ne reçoit pas de dons transmis mais il acquiert un familier et +1D6 de force psychique , de même que les passions démoniaques ( exemple Satan ( 3D6 ) ) .
Familier pour un sorcier :
1 serviteur invisible
2 chat noir
3 – 4 chien noir
5 corbeau
6 Succube invisible
Familier pour une sorcière :
1chien noir
2-3 chat noir
4 corbeau
5 serviteur invisible
6 Incube invisible
Chat noir : démon sous l’apparence d’un chat : aucun talent particulier sauf de générer 5D20 de fluide.
La chien noir sert à la protection et à l'attaque , le corbeau de messager , etc ...
Annexes :
Les sorts combinés :
-Potion pour changer en animal : science des herbes + magie animale (changement de forme)
-Instrument pour commander aux animaux : (flûte, tambourin , etc..)
-Onguent pour passage autre monde : science des herbes + passage autre monde
-On peut enchanter tous les objets en fait : ex : une aiguille qui coud plus vite , un harnais qui rend meilleur cavalier , des bottes pour marcher plus vite, etc..
-Potion à verser dans boisson suspecte : science des herbes = désenvoûtement
-Tous les objets peuvent être maléficiés
La Goétie :
Cette science nécessite la science des pentacles (alphabet magique comme nouvelle compétence), la science des herbes pour les mixtures , l’astrologie .
Miroir des sorcières :
Obsidienne, graver les signes en alphabet magique, astrologie, consécration maléfique, à envelopper dans étoffe noire.
Un sorcier puissant peut créer des objets qui peuvent cumuler différents sorts : exemple : un bâton bénéfique d’un bout maléfique de l’autre ; un collier somptueux qui procure jeunesse éternelle vie éternelle, santé, etc..
Patron : Gwyddion
1) s’introduire dans les pensées d’autrui et les lire : en contact avec la personne 30, dans la même pièce 50,périmètre réduit (ex : château) 100, ailleurs dans la même région 200,dans le même pays 300, encore plus loin 500.
2) S’introduire dans l’esprit, et imprimer sa propre volonté : mêmes règles de distance, mais s’y ajoutent des bonus malus, ex : esprit d’un enfant bonus de 10, etc..
3) S’introduire dans les rêves d’une personne et y projeter des images ou autres, faire faire des cauchemars, donner un avertissement,un message, etc..mêmes règles de distance
4) Bilocation : apparition sous sa forme à distance, ou sous une forme choisie.
5) Plonger dans un sommeil léthargique personne ou animal
6) Envoyer son âme dans un autre lieu ou dans l’autre monde, le corps reste sur place en état de catalepsie : danger d’être tué ou molesté d’ailleurs
7) De même mais envoyer l’âme d’un tiers dans l’autre monde
8) Absorber le fluide d’autrui ou d’un animal dans avoir besoin de sacrifice (vampirisme psychique)
9) Idem mais en sens inverse
10) Aller dans le passé ou le futur sous forme psychique ou même corporelle, agir sur le temps : le ralentir, l’accélérer,le faire cesser,accomplir soi même des actions en accéléré (les elfes sont très forts à ces tours)
11) Insuffler de son fluide à un objet, exemple donner 5D20 de fluide permanent à un grimoire.
12) A sa mort, léguer son fluide ou une partie de celui-ci à une personne (souvent un disciple),et même des talents magiques (ex : +10 en magie animale)
Cette magie est très difficile et dangereuse, seul Merlin sut la maîtriser parfaitement.Les elfes y sont plus doués que les humains.
Personnages célèbres possédant des pouvoirs magiques :
Aarladin du lac : chevalier fée, le seigneur d’un sidh , sous un lac .Il possède aussi un écu magique (guérison) et une harpe magique (paix, amitié ,etc..).Il est très beau et très courtois : quand il se promène dans notre monde , le soleil de son monde à lui brille autour de lui..
Amadys l’orgueilleux fée : c’est un chevalier elfe, qui possède le don de résurrection (en donnant un baiser)il vit avec un humain, sire Gomeret sans mesure, et ils sont tous deux chevaliers brigands.
Sibilias : chevalier fée
Uriel : chevalier fée, de la table ronde, qui possède la langue des animaux
Sanguive :sorcière chrétienne
Iwerêt de Dodone : chevalier démoniaque
Brangien : sorcière païenne
Marchod pryderus : chevalier démoniaque
Limors : enchanteresse dame du lac
Dame blancheval : dame fée
Brisane : dame du lac
Briadas : chevalier démoniaque
Belyas le noir : chevalier démoniaque
Fée des brumes : dame fée, plus belle que Guenièvre
Estout de Verfeil : chevalier démoniaque
Eliavrès : sorcier païen
Merlin : enchanteur
Taliesin : enchanteur
Morgane : dame du lac
Nimue : dame du lac
Fée lorie : dame fée
Viviane : dame du lac
Morgause : dame du lac
Ethfrida de nohaut : sorcière païenne
Sire gwengasoen : chevalier fée
Guntrid de sorestan : sorcière païenne
Helye : enchanteur païen
Dame luned : enchanteresse
Pryadan le noir : chevalier démoniaque
Taulas de Rougemont : chevalier démoniaque
Saraide : dame du lac
Sire bedwin : prêtre chrétien
Sybille : dame du lac, sans doute mère de sire sibilias
Les mages attachés à des châteaux :
Le seigneur entretient son mage comme il le ferait d’un de ses maisniers ( laboratoire, gîte, couvert, équipement ).
Un seigneur reconnaissant peut offrir terres , manoir à un mage qui lui a été très utile.
Mais en général , le mage n’est jamais anobli , sa profession étant considérée comme suspecte surtout parmi les barons chrétiens .
Les femmes ne sont pratiquement jamais engagées ,sans doute qu’étant femmes ,on leur fait moins confiance, ou bien l’on craint leurs pouvoirs..
L'acolyte ou famulus :
Certains acolytes restent jusqu’à un âge avancé chez leur maître, bien qu’ils soient encore appelés famulus.
Chaque année passé au service de son mage et selon son jet en énergique (réussite : 1D6 ; critique : 2D6 ; échec : 1D3 ; cata : rien), l’acolyte acquiert des croix en :
Industrie
Astrologie
Alphabet magique
Lire (latin ou ogham)
Con.fées
Religion (païenne ou chrétienne)
Composition
6° sens
L’acolyte à sa majorité ajoute à son total de Révélation , la somme divisée par 10 de celle de son maître.