Aide de jeu pour les rencontres solo en forêt :
Rencontres en forêt : 1D20
1 Cabane de vieille sorcière païenne
2 Manoir isolé
3 source, fontaine
4 Ermite
5 Chevalier du gué
6 Hameau de charbonniers
7 Bosquet sacré
8 à 15 : Rien
16 Bestiaire
17 Lac
18 Brigands
19 Clairière sacrée
20 Léproserie
Sorcière : La sorcière se montre amicale si le personnage accepte ses avances (étant donné son âge et sa laideur : -10 en luxure). Dans le cas contraire, elle se venge.
Caractéristiques sorcière : App 4 Séduction 2 Pdv 24 dég 4D6 armure 1
1° soins et chirurgie 15 6° sens 13 Magie maléfique 15 nécromancie 13 divination 13 science des herbes 15 science de guérison 13
Hospitalité 5
Haine (chrétiens) 16
Force psy 15 = 5D20
Manoir isolé : C’est plus une grosse masure qu’un manoir, son seigneur, bien que chevalier est souvent inconnu.Son domaine ne rapporte que 4 livres par an, et n’a aucun suzerain . L’hospitalité n’est que de 8.
Lancer 1D6 pour savoir s’il y a une « coutume » en cas de sortie du 6.
Type de coutume : (1D6 encore..) :
1 Concours de boisson obligatoire avec le châtelain : (jet en CON en opposition à celle du châtelain).
2 Coutume de chasteté : Le chevalier doit dormir nu dans le lit de la fille ou d’une des filles du châtelain , sans la toucher. S’il succombe, il devra se battre à mort avec le châtelain à l’aube ou épouser la dulcinée( sans dot).
3 Ne pas garder ses armes sous le toit de son hôte. Jet en confiance.
4 Concours de goinfrerie (complaisance en opposition à celle du châtelain).
5 Ne pas prononcer une seule parole pendant le repas sous peine d’avoir un combat au premier sang ( Jet en impulsivité ) ;
6 Le chevalier doit s’enquérir d’une quête pour son hôte (voir table des quêtes).
Le châtelain est un chevalier notable, et les filles des demoiselles du livret de base.
Table des quêtes : 1D6
1 Une sorcière a lancé un sort de mauvaise récolte sur le domaine, soit lever ce sort si le personnage a des talents magiques , soit trouver la sorcière et la tuer ou la rendre à la raison par tout autre moyen .
2 Des brigands infestent la forêt , ramener leurs têtes au châtelain.
3 Un chevalier dangereux défie et prive le châtelain de son droit de péage sur un pont ,le neutraliser.
4 Un hameau de charbonniers refuse de payer la dîme : les rendre à la raison.
5 Des lépreux empoisonnent les sources du domaine : les chasser ou les tuer.
6 Ramener la dépouille d'une bête fantastique ( voir bestiaire).
Les chevaliers qui réussissent leurs quêtes reçoivent un présent :
Table des présents de l’hôte : (1D6)
1 Un beau harnais valant 1 livre
2 Une belle dague valant 1 livre
3 Une belle fourrure valant 1 livre
4 Une ceinture brodée valant 1livre
5 Un manteau valant 1 livre
6 la main de sa fille (dot : 1 livre )
Source, fontaine :
Voir le chapitre sur les êtres fées pour savoir si on y rencontre une fée (de même que pour les bosquets ,clairières et lacs ).
Ensuite lancer 1D6 pour les caractéristiques de la source ou fontaine :
1 magie de guérison (+5 pdv)
2 magie de divination (1 question)
3 eaux empoisonnées : perte de 3 points de vie par round , jusqu’à ce que mort s’ensuive si l’on n’est pas soigné.
4 On peut faire un vœu sur cette source : y jeter un denier.
5 Rien
6 Rien
Ermite :
Pieux 19 amour ; (Dieu) 20 ; hospitalité 9
Pdv 20 ; deg 3D6 ; armure 1
Magie bénéfique 15 magie de guérison 13 science des herbes 13 6° sens 13 12° soins 15 chirurgie 13
Chevalier du gué :
C’est un chevalier notable. Le combat est au premier sang , celui qui vainc, doit remplacer le chevalier sur son gué et attendre la visite d’un autre naïf…
Charbonniers :
Ces gens détestent les nobles et n’ont qu’une hospitalité de 4 sauf contre argent…Si on les attaque, leur nombre est de 1D12 .
Dex 12 ; deg 4D6 ; épieu 12 ; pdv 26 ; cruauté ( envers nobles) 15 ; armures 3
Bosquet sâcré :
Ces bosquets sont parfois occupés par d'anciennes prêtresses païennes ( 1D6 : 6 , une prêtresse y effectue ses rites ) . Tout dépend de la réaction du chevalier . s'il est païen et respecte les rites , la prêtresse lui envoie sa bénédiction ( 1D6 tours avec Vigilance +5 , chasse + 5 , guérison +1 ) , s'il est chrétien et chatouilleux sur sa Foi ( jet en pieux et impulsivité ) , la prêtresse lui lance un Geis de malédiction ( inverse que son sort de bénédiction ) . Inutile d'essayer de combattre ces prêtresses , rompues à l'art de la fuite , elles disparaitront à la vue des chevaliers dès que ceux-ci se montreront hostiles .
Bestiaire :
1 loup
2 ours
3-4 cerf
5 sanglier
6 Fantastique
Bestiaire fantastique :
1 Petit géant
2 Lion féerique
3 Panthère féerique
4 Cerf blanc fée
5 petit dragon
6 petite licorne
Lac sâcré :
C'est d'ordinaire le gîte d'un chevalier de féérie ( 1D6 : 6 pour cette rencontre ) . Voir le Livre de base pour les caractéristiques . Le chevalier fée défie quiconque approche de son sidhe , amical ou non . Si le chevalier le vainc, il disparaît . Si le chevalier est vaincu mais s'est bien comporté en combat , le Fée l'épargne sans demander rançon . Si le chevalier s'est conduit comme un pleutre ou de façon déloyale , le Fée l'achève .
Brigands :
Nombre : 1D6 et comme dans le livre de base pour les caractéristiques.
Clairière sâcrée :
C'est le gîte de féeries avec de faibles pouvoirs sauf quand il s'agit de l'époque de Beltane où parfois le chevalier peut surprendre la Haute Cour des fées . Mais il vaut mieux dans ce cas créer un scénario complet .
Ces rencontres ne sont jamais de bon augure toutefois car , hostile ou pas, le chevalier est entraîné dans une folle ronde où il perd la notion du temps . Seules une grande piété ou une passion forte peuvent le tirer de ce mauvais pas . ( Jet en opposition à la séduction des fées de 15 ) . S'il parvient à se soustraire à leurs charmes , le chevalier se retrouve bientôt seul au milieu de la clairière mais il a perdu son sens de l'orientation pendnat au moins 1D6 tours à partir de ce moment .
Léproserie :
Les lépreux détestent les bien-portants , test en vigilance ou en 1° soins pour se rendre compte de loin que ce sont des lépreux . Si généreux (test), et que vous offrez de la nourriture, les lépreux restent calmes ; sinon ils vous lancent un linge souillé (6 en opposition à votre esquive) ; et vous contactez la maladie. Si on les attaque, ils se défendent bien pour des impotents :
Nombre : 1D10
Armes : béquilles , faux , etc.. : 10 ; dex 10 ; armure 2 ; deg 4D6 ; pdv 24 ; cruel 16