L'ermite pêcheur


3 aventures réunies dans une petite campagne se déroulant dans le Sud du Royaume de Lôgres et en Cambrie . L'aventure de " la plus grande infamie " a été inspirée du livre de recueil de contes " La légende Arthurienne " ( Ed. Bouquins ) . Cette campagne permet en sus de faire une " rencontre " avec le Graal .







L’aventure de l’Orgueilleuse marâtre :

L
es chevaliers rencontrent au détour du chemin une pucelle en pleurs. Son manoir, de la mouvance du Château de la Rouge Cité, a été usurpé depuis la mort de son père.Ce dernier, Sire Comor, a été empoisonné par sa seconde femme ,une fille d’arrière-vassal belle mais orgueilleuse, luxurieuse, et trompeuse  d’où son surnom de  Dangerosa. Elle a fait fuir la pucelle, Amaryllis , née du premier mariage de Sire Comor, à force de mauvais traitements, et aussi parce qu’elle ne supporte  la beauté d’aucune rivale. Or Amarylllis est très jolie .
Dangerosa  a ensuite rameuté 7 frères, tous dit-on , ses  amants, très compétents  en  armes ; et un horrible nain, Grallon, qui a quelques talents d’astrologue.

Lieu : Quelque part entre Lôgres et la Cambrie .


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L'entrée du manoir .


Q
uand les chevaliers atteindront le manoir, ils seront surpris d’y trouver les portes grandes ouvertes, et pas l’ombre d’un homme en armes. Redoutant un piège, et entrant avec précaution, un nain tout contrefait surgira alors , se présentera à eux et les guidera jusqu’à sa maîtresse, la belle Dangerosa, qui dit-il , a préparé un banquet en leur honneur.
Comment dangerosa a –t-elle été prévenue de leur arrivée ? Sans doute les dons de son nain astrologue .
Dans la grande salle, ils découvriront une femme resplendissante à la place d’honneur, entourée de ses 7 brutes, qui ne leur feront pas bon visage. Tous sont beaux et vigoureux ,mais affligés des particularités suivantes : le premier est borgne, le deuxième n’a que 4 doigts à la main gauche, le troisième a une oreille manquante, le quatrième est balafré ,le cinquième a une grande dent qui lui sort de la bouche, le sixième a le nez de biais, le septième enfin possède une particularité cachée. On dit que ce sont les fils d’un chevalier des environs et d’une ondine.
Le plan de Dangerosa est simple, avant d’utiliser la force, elle tentera de séduire les PNJs.Un aphrodisiaque est mélangé au vin qu’on leur sert ( Test en intrigue pour se méfier de la boisson ).Cette drogue donne un bonus de +5 au trait de luxure.


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Dangerosa et son nain

Des jets en opposition avec Passion Amour Dame ou Chasteté sont nécessaires pour résister à la drogue, sinon Dangerosa sera bien aise de recevoir en fin du repas les chevaliers dans son lit, les uns après les autres s’il le faut .Test en vigilance en opposition au trait de luxure : 3 des 7 frères sont dissimulés derrière les tentures de la chambre ,ils se jetteront à un signal de la Dame sur leurs victimes, les larderont de coups de poignard et jetteront leurs corps dans les douves du château, après les avoir dépouillé de leurs biens.

Pour les chevaliers récalcitrants, peu soucieux d’aller rejoindre la dame dans son lit, le nain maléfique a concocté une autre tisane : Ce vin herbé destiné à procurer un bon sommeil, en procure de fait un très bon,  puisqu’éternel. Si les chevaliers ne boivent pas ce breuvage (test en intrigue), les 4 autres frères se jettent sur eux avec leurs épées.

Si les chevaliers, durant le repas, tentent de faire la morale à la dame, elle les soufflera par son aplomb : «  Comment, j’aurais chassé ma pupille ? Mais c’est elle qui a fugué pour aller courir les garçons ! » Jets en courtoisie pour se contenir.

Pour récupérer le manoir , il faut bien sûr neutraliser voire tuer les 7 redoutables frêres . Ils demanderont merci . Si celle-ci leur est accordée , ils seront renvoyés ensuite à la Cour de Camelot pour y faire amende honorable . Une fois les 7 frêres hors d’état de nuire , Dangerosa se rendra d’elle-même . Le nain tentera de fuir …

Si les PNJs parviennent à rendre le manoir à sa propriétaire légitime, celle-ci accordera sa main à l’un d’entre eux. Dangerosa , vaincue, sera envoyée à la Dame de la Rouge Cité , sa suzeraine, pour que cette dernière applique son châtiment (sans doute le bannissement).

La plus grande infamie :

A
près avoir rétabli l’ordre au manoir de Wy, les chevaliers  continuent leur périple et tombent sur un village en ruines, et sacrilège, l’unique chapelle du lieu a été rasée et sa croix brisée en morceaux.
Un ermite en pleurs, apercevant les chevaliers se met à glapir de plus belle.
Ce vieil ermite est tout tremblant de froid, de terreur et de faim, il faut le soigner, le nourrir, avant qu’il puisse seulement parler : « C’est une horrible histoire, et je vous préviens la plus grande infamie qui se puisse trouver sous le ciel que je vais vous conter. Il y a deux semaines, deux chevaliers errants sont venus s’installer dans une tour délabrée non loin de là. Qu’ils en sortent pour piller les environs n’a rien d’extraordinaire, ils ne font que ce que font hélas des brigands sans foi ni loi, mais le pire c’est que l’un d’entre eux, plein de fureur contre notre religion chrétienne a juré sur ses autels impies, qu’il effacerait toute trace du Christ de la région. Quand il tombe sur quelques moines ou curés du lieu, il les empale sur la colline. Quand ce sont des religieuses, je ne puis dire ce qu’il leur fait. Aujourd’hui, ils ont rasé cette chapelle . Demain ? Peut être incendieront-ils l’abbaye du comté, si on ne les arrête. Qui nous délivrera de ce fléau ? Qui fera reculer ces antéchrists ? Mais le pire, voyez vous, le plus infâme, c’est que ces deux chevaliers sont très liés, plus qu’il ne faudrait même, et qu’ils étalent leur vice à la face du ciel comme pour rajouter à leurs crimes déjà si funestes ! »

N’oublions pas que nous sommes dans les temps médiévaux donc pleins de préjugés comme ce vieil ermite .

Si les PNJs acceptent de purifier cette région, le vieil ermite les bénira, puis il leur désignera la direction de la tour qu’on n’appelle plus que le Tour Impie. (ou la Roche fée).

U
ne vision d’horreur s’étale bientôt sous leurs yeux : une forêt de pals soutient encore les dépouilles des malheureux que les chevaliers ont supplicié sur une colline. L’odeur est repoussante.Une nuée de corbeaux plane au dessus des lieux. (Test en valeureux pour ne pas tourner bride).
Un petit gong est installé près du sentier qui mène à la tour. Quand on y frappe, le premier chevalier brigand sort de la tour. C’est un rustre brun de peau, d’origine Picte : son nom est Gomeret Sans Mesure . Lui donner les caractéristiques d’un chevalier célêbre avec 16 en Cruel , 17 en impulsivité et une passion (Amour Amadys 20)
S’il est défait, et si on le menace de mort, il ricanera , criant qu’il ne craint pas la mort, et qu’il a trouvé mieux, lui, pour récussiter que le Crucifié ! Horribles blasphèmes qui mettront hors d’eux les chevaliers chrétiens.
Si les PNJs abattent ce mécréant, ils verront sortir le deuxième chevalier de la tour ,l’ami de cœur de Gomeret. Il est aussi blond et blanc que Gomeret est noir et brun : Son nom est Amadys l’Orguilleux-Fée, bâtard d’un chevalier féerique et d’une nonne, violée sur la route. Il hérita de son géniteur de biens curieux pouvoirs, et de sa mère qui l’abandonna avec horreur, la haine de la religion (Haine (chrétiens) 18 . Donner à Amadys les caractéristiques d’un chevalier fée avec 17 en Cruel et une passion Amour (Gomerêt) 18)
Si Gomeret est prisonnier, Amadys combattra pour le délivrer, s’il est mort, il demandera comme faveur de lui donner un dernier baiser. (Test en indulgence ou miséricorde).
Mais à peine le fée aura-t-il embrassé son compagnon, que celui-ci bondira sur ses jambes, ressuscité, toutes blessures envolées ! Amadys possède le pouvoir de résurrection sur autrui .

Gomerêt et Amadys ne se rendront pas, ils combattront jusqu’à la mort.


Amadys : D'azur à la bande d'argent .

Gomeret : De gueules au lion de sable .

L’un des PNJs peut conserver la Tour Impie s’il le désire, à condition d’y faire un peu de ménage. A son gré de lui donner un nouveau nom un peu moins sinistre.
Le village le plus proche des environs de la Tour en fera son suzerain . Le village rapporte une livre par an .
En don de gratitude , le vieil ermite bénira tout objet du choix des PNJs . Cette bénédiction est perpétuelle et donne à toute personne portant sur elle cet objet béni +1 par tour de guérison .




Le chevalier de la Baleine :



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C
ette aventure se passe au bord de la mer, choisir n’importe quelle côte mais de préférence la côte Sud de la Cambrie . .Une petite procession de villageois viendra  demander leur secours aux PNJs .Ce sont les habitants d’un hameau de pêcheurs : Depuis un mois, un chevalier étrange, dit le chevalier de la Baleine s’est établi sur une île ,face à la côte , et ne débarque que pour tuer et rençonner. Il a même exigé que chaque semaine, une jeune fille vierge lui soit envoyée, exerçant ainsi un droit de cuissage odieux. Aucun seigneur de la contrée n’est venu à leur aide, car qui se soucie d’un petit village de pêcheurs ?
Le chevalier de la Baleine est surnommé ainsi en raison d’un fanon de cet animal qui lui sert de cimier. Il accoste sur la côte à l’aide d’une petite nef , manœuvrée par son écuyer et répondra au défi que lui lance chaque chevalier désireux de le faire.


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 Donner à Sire Fravall les caractéristiques d’un chevalier célêbre avec 16 en Cruauté , 6 en honneur , Haine ( chevaliers d’Arthur ) 15 . S’il est défait et épargné , il peut être envoyé à la Cour d’Arthur ou à celle de la
Seigneurie la plus proche .


Sire Fravall de la Baleine .
Parti d'argent au soleil issant du canton senestre et d'azur à l'ancre d'argent .

Si les chevaliers visitent son île, ils découvriront un petit château à moitié en ruines qu’ils peuvent revendiquer ; les jeunes filles enlevées par le mauvais chevalier sont enfermées dans les caves du sous-sols, à moitié mortes de faim. A l’étage du château, se trouve une salle condamnée (Si le chevalier de la Baleine est encore en vie, et s’il est interrogé, il répondra que lui-même n’a jamais pu pénétrer dans cette salle) ; pour faire basculer l’énorme dalle de granit qui bouche l’entrée il faut une force de 46. A l’intérieur se trouve une pièce nue, dont le seul mobilier consiste en une table ovale taillée elle aussi dans le granit et 7 sièges de pierre.( Test en piété ou 6° sens pour avoir l’intuition que ce lieu est sacré et qu’il serait opportun d’y rester un moment ).Si les PNJ restent dans cette salle, vers minuit, une lumière béatifique emplira soudainement la salle et seuls les PNJ qui auront réussi un nouveau test en Piété pourront garder les yeux ouverts.

Puis il y aura un coup de tonnerre assourdissant (Test en valeureux de difficulté 10 pour ne pas fuir la salle en proie à une panique surnaturelle). Alors une coupe de lumière d’un aspect merveilleux apparaîtra au dessus de la table et en fera le tour autant de fois qu’il reste de PNJs autour de celle-ci. Seuls les PNJ ayant réussi les deux testes précédents, mais ayant aussi un minimum de 15 en Justice Confiance Générosité Chasteté Modestie Sincérité Miséricorde pourront apercevoir la coupe dans ce déluge de lumière. Seuls ces derniers se verront accorder 3 points de plus dans la discipline de leur choix, 2 points dans le trait de leur choix et 2000 points de Gloire.





Ceux qui n’auront pas vu le Graal, mais qui seront tout de même resté dans la salle gagneront 1000 points de Gloire tout de même.

Ceux qui ont des valeurs négatives élevées d’au moins  16 , exemple : Fierté 16, ne risqueront rien , mais sur la table, devant eux , apparaîtront des visions effrayantes tels qu’immondes serpents grouillants ,ossements ou débris de charognes ( Jet en valeureux de difficulté 5 pour rester attablé). Les valeurs négatives sont : Fierté Luxure Paresse Couardise Tromperie Egoïsme Bon vivant Rancune Méfiance Cruauté .

Si le chevalier de la Baleine était encore vivant et présent avec eux , ils le verront s’effondrer au sol  le visage couvert de larmes : «  Mon Dieu, j’ai vu en un éclair tous les crimes dont je me suis chargé, toutes les souffrances que j’ai infligé. Je vous supplie de me laisser faire pénitence sur cette île. Je m’y ferai ermite, et tenterai de réparer par mes prières tout le mal que j’ai fait ».
Dans 5 ans, ce chevalier deviendra un grand saint connu sous le nom de l’Ermite-Pêcheur.

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Frise hippocampes